史丹利的寓言是一款玩法非常独到的第一人称视角冒险解谜游戏,采用了双重框架叙事机制,但是无论是在画面、剧情、道具互动等交织的游戏体验中不会显得杂乱无章,可以给广大玩家一种井然有序的感官体验!游戏中还有一个不得不说的亮点就是“观察者”的解读机制,玩家无论是达到了哪个关卡,或者是触发了某种机关,又或者是做了什么动作等等都会触发这个“观察者”,它就像是游戏的解说员一样,可以一步一步的引导玩家进行游戏,甚至可以直接重启游戏或者改变进程。而史丹利的寓言游戏虽然是解密玩法,但是在剧情上却显得极为有深度,所表现的理念是我们每一个人或者事物都有它存在的意义,不仅需要学会适应当下社会的各种游戏规则,还需要去改变它;总之社会这个大熔炉改变你还是你改变社会规则都在于你的一个选择;在该基础上为大家提供了多种游戏结局,几乎每一种选择都可以形成一个新的结局,且每一个结局都有它特殊的含义,而到底是什么含义就智者见智仁者见仁咯,每一位玩家的看法都不同!此外,在史丹利的寓言游戏中除了正常的结局外,还有丰富的隐藏式结局;想要达成隐藏结局就需要进行各种玩法尝试,就犹如你人生中的不同选择;但是盲目的选择又会陷入“观察者”的陷阱中,如果跳出这个“现实世界”就是玩家自己去挖掘咯!
游戏背景
当一个名叫史丹利的头脑简单的人发现他办公室的同事神秘消失时,他开始寻找答案。你会扮演史丹利,又不会扮演史丹利。你会做出选择,但又会别无选择。游戏终将结束,游戏永远不会结束。矛盾伴随着矛盾,游戏应该如何运作的规则被打破,然后再被打破。你来这里不是为了前往游戏的胜利。这是一款戏耍玩家的游戏。
游戏特色
1.原版游戏中的所有内容都在这里,就像2013年一样被保留下来。但《史丹利寓言:超豪华版》还通过新内容、新选择和新秘密显著扩展了原版游戏的世界。游戏迷宫会变得更大。2.此外,游戏在视觉上进行了升级,以反映现代技术,同时忠实地保留了原始游戏的基调。游戏中还添加了辅助功能,包括世界文本的本地化、色盲选项和内容警告。
3.和以前一样,Kevan Brighting无可挑剔的配音将陪伴您走过每一步。
4.在《史丹利寓言超豪华版》中,您记忆中的一切都已重新创建,但感觉又有所不同。我们以前来过这里,不是吗?史丹利还和当年一样吗?还是你变了?
史丹利的寓言终极豪华版结局
一、自由结局自由结局是你跟着旁白的指令打出来的,是一般大家玩的第一个结局。赶快跪舔我如果你连这个都打不出来的话。
走出史丹利办公室
走过办公室
走左边的门
穿过会议室
上楼到老板的房间
进入老板的房间
根据旁白进入秘密电梯
到精神控制设施
按开灯按钮,再按监视器按钮
上电梯,按电梯按钮
穿过倒计时房间,到电力控制房间
到控制面板旁
按 off 键
门一开,就去享受自由吧
倒计时结局
倒计时结局会发生在当史丹利想控制精神控制设施的时候,就在自由结局的前面
走出史丹利办公室
走过办公室
走左边的门
穿过会议室
上楼到老板的房间
进入老板的房间
根据旁白进入秘密电梯
到精神控制设施
按开灯按钮,再按监视器按钮
上电梯,按电梯按钮
穿过倒计时房间,到电力控制房间
到控制面板旁
按 On 键
等待着倒计时到0:00:00
爆炸!
二、史丹利的寓言逃生结局
逃生结局会发生在你去精神控制中心的路上时去往逃生路径
走出史丹利办公室
走过办公室
走左边的门
穿过会议室
上楼到老板的房间
进入老板的房间
根据旁白进入秘密电梯
走左边的逃生路径
在路尽头掉下去
等着女旁白救你命
探索博物馆
在博物馆尽头,看到一个开关
死掉,重启游戏
三、四、疯狂结局
也叫疯了的结局
为了体验疯狂结局你要在穿过会议室后下楼
走出史丹利办公室
走过办公室
走左边的门
穿过会议室
下楼到地下室
疯狂的思想充斥着你的脑袋
抛尸街头
四、混乱结局
混乱结局是在你在返回正常道路的小路上坐电梯下去会发生的事
走出史丹利办公室
走过办公室
走右边的门
走左边的那条让你返回正常道路的路
坐左边的电梯下去
跟着旁白的指示最后发现精神控制设施
旁白会重启游戏
享受游戏重启后的混乱结局和冒险专线吧
五、冰冷结局
为了体验冰冷结局你要在上起重机后立马下来
走出史丹利办公室
走过办公室
走右边的门
一直走到走廊尽头向左转
上起重机并在还没开之前下来
享受被困着的结局吧
六、史丹利的老婆结局
也叫公寓结局或悲惨结局
为了体验史丹利的老婆结局你要待在起重机上然后跟着指示接电话
走出史丹利办公室
走过办公室
走右边的门
一直走到走廊尽头向左转
上起重机并待在起重机上
继续穿过门和走廊
接电话
见你亲爱老婆
过你可怜生活
死
七、损坏结局
也叫出窍结局或真结局
为了体验史丹利的老婆结局你要待在起重机上然后拔电话线
走出史丹利办公室
走过办公室
走右边的门
一直走到走廊尽头向左转
上起重机并待在起重机上
继续穿过门和走廊
拔掉电话线
享受选择
跟着旁白回到两个门前
往左走到绿色老板办公室
往右走看变体
回来走左边
旁白重启游戏 现在游戏被完全损坏了
再次重启 看看没有你的世界
八、逃生舱结局
为了体验逃生舱结局你要进入老板办公室后在门关上之前出来,然后一路返回史丹利的办公室,你会发现办公室旁边的门是开着的
走出史丹利办公室
走过办公室
走左边的门
穿过会议室
上楼到老板的房间
当你进入老板的房间时
在门还没关上之前退出来
一路返回史丹利的办公室
(有可能不小心点到门然后困住你自己,小心)
走办公室旁边的那扇门,现在它是开着的啦
一直上楼
到逃生舱里然后炸死了(不知道是死了还是逃出了)
高兴或自杀结局
为了体验高兴或自杀结局你要在起重机上跳下,落到小道上,然后选择红门
走出史丹利办公室
走过办公室
走右边的门
一直走到走廊尽头向左转
上起重机
到大约一半时从起重机上跳下来落到下方的小道上
穿过走廊和门
走过红门,下一个门也一样
永远享受快乐房间
或者离开快乐房间到自杀房间
上楼梯然后跳下来直到你死为止
史丹利的寓言终极豪华版与原版区别
1.开局时间设置正确的话旁白会夸你;2.从精神控制中心处掉下去会触发一段彩蛋;
3.小彩蛋:如果你调的时间早于上一次,旁白会吐槽你为什么不调时间,顺带吐槽这个人群;
4.新重要道具:完成new new content之后游戏中会出现一个桶道具,捡起桶会改变大量的旁白台词和游戏结局;
5.有一个new content门,进去后是一大段新内容,一开始是一段简陋的新内容,然后旁白吐槽一顿后带你进了一个新的开始,开始后出门右拐好像能返回剧情,左拐旁白会带你进入一个回忆房间(其实就是看评论),最后有个skip button环节,按下后会进入新的结局路线;
6.通关new content后会有个new new content,;
7.完成结局后主场景会产生很多变化;
8.逃生舱结局没有最后那个发射片段了,走到逃生舱面前直接重置;
9.增加了许多其他各种小剧情、新结局与选择分支。
史丹利的寓言彩蛋
这里是一些和其他游戏关联的彩蛋《收获日(Payday)》游戏中的面具
在混乱结局时,跟随冒险路线?
你会发现有个地方有很多来回曲折的弯道(背景有可能有音乐)
这时走另一条不是冒险路线?的道,你会在地板上看到面具
《我的世界(MInecraft)》和《传送门(Portal)》
这两个彩蛋会在游戏设计结局看到
《到家(Gone Home)》
在疯狂结局之前,楼梯下面
会看到一张来自《到家》游戏中的纸条
《请出示证件(Papers, Please)》
在去往红蓝门选择的走廊上,去往游戏设计结局
有一些证件散落在地上,这些证件是来自于游戏《请出示证件》里面的
《类似:仇恨故事(Analogue: A Hate Story)》
你可以在423的桌子上看到一篇日记记载
这是来自于游戏《类似:仇恨故事》
《食人女孩(Ittle Dew)》
在高兴或自杀结局时,在自杀房间里你可以看到蜡笔画
这个蜡笔画是来自游戏《食人女孩》中的
游戏评测
一、只有故事本身的故事1.《史丹利的寓言》使用了双重框架叙事结构,在游戏这类娱乐作品中这是一个极为罕见的设计,一个主要原因是由于这类双重框架的叙事在游戏这种画面、剧情、玩家互动交织的模式中很容易造成不必要的混乱,不过游戏将这些问题处理的很好。这类类似的手法在文学作品中是相对而言较为常见,例如卡尔维诺的《如果在冬夜,一个旅人》、马尔克斯的《百年孤独》都体现过类似的手法,读者会在作者的引导下,体验到暂时的“读者身份”和“故事主角”的混合重叠,在这段时间,只有故事存在没有读者,“我”即是故事本身。
2.游戏中,玩家时而就是故事本身的史丹利,时而又能因为隐藏观察者旁白的出现跳出故事和旁白融为一体也了观察史丹利的“观察者”,而不再有意单独出现“玩家”这一身份,这样的设计并不同于其他3A大作游戏的那种“代入感”,而是能使玩家更能将自己代入到游戏制作者有意设计的故事与思考当中去,进而产生由于类似的生活经历而产生的一种心里共鸣。
二、充满“自由”的流程选择和“自由”的结局
1.在笔者的游戏历程中,游戏的结局数量是笔者玩过的所有游戏当中最多的,截止到笔者写下这篇文章的时候,笔者已经探索到了10余种各有深意的结局,而且或许还有更多,这些结局例如懦夫结局、混乱结局、公寓结局、博物馆结局、爆炸结局、活着的结局等等众多,每个结局都有它们自己的涵义,每种结局所代表的具体的涵义是什么,笔者在这里就不分析了,因为前面我们提到了,这款游戏是双重框架叙事,玩家角色和故事主角混合重叠,我即是故事,每个人都可以根据自己的生活经历从种读出属于自己的那部分见解,不过有一点是这些结局里共性的道理:那就是“摆脱”束缚和走向“自由”这两个互为矛盾的方面你该如何去权衡?
2.整个游戏有一个“观察者”旁白,无论玩家到达什么地方或者做了什么事情,都会触发“观察者”的反应,这位“观察者”甚至可以直接重启游戏或改变进程,我们玩家在游戏过程中的进程就是由这个“观察者”来引导,玩家可以选择跟着旁白的提示进行,也可以反其道而行之,每一个选择点都是导致不同结局的关键点。在游戏比较有意思的一个结局就是玩家可以通过卡窗户缝隙跳出地图外,当玩家以为自己通过“卡BUG”的方式通关了游戏而幸灾乐祸时,就突然发现自己触发一个特殊的“观察者”旁白,原来这个“BUG”也在游戏制作者的考虑范围之内。整个游戏会给玩家一种做什么都在控制之内的感受,就像是我们在社会生活中,你再怎么“自由”,“隐形观察者”也会控制住你,不会允许你跨出那条看不见的规则红线。
3.它终究还是一款游戏,是游戏总有其程序破绽的一部分,但它反应的社会生活现实则是一个自然发展形成的、完善的、有自我内在调节力的整体,游戏中要表示的是,我们任何一个人生活在任何一个社会上,每个社会都有每个社会的游戏规则,我们每个人都可以去选择如何在自己所处社会的“游戏规则”下面存活或毁灭,我们可以对社会规则处处百依百顺,任其对我们控制,就像玩家在游戏中完全按照旁白的指引进行,成为规则的忠实奴仆。同样我们也可以处处违反规则,就像游戏中的各个隐藏结局,游戏还通过这种方式告诉我们,对社会游戏规则的处处抵触对我们并无益处,我们个人无法影响到整个秩序,“观察者”可以随意启动、重开或控制游戏的进程。在这种状况下,我们的决策就极为重要,如何权衡自己的“自由”和摆脱社会规则的“束缚”,就决定了你在社会中会如何发展。这是我们每个人一生中都会考虑的问题。
三、通过荒诞主义思考人生选择
1.整体给玩家的氛围感觉是未知、紧张和荒谬,与文学家卡夫卡、加缪等人的部分作品所带给读者的感受有类似之处。通过荒谬主义手法——角色忽然间无法理解周边的世界,加之使用了符合现代生活的场景——办公室,这迫使我们去思考:我们在干什么?我们应该怎么办?我们这么做是为了什么?......游戏中的各种分支选择与结局只有相关共变关系,而无因果联系,不同的选择会导致不同的结局,甚至触发不同的彩蛋也会导致结局变异,至于为什么这个操作会导致这种结局,我们玩家无从得知,这是一种荒谬的黑白幽默,折射着现实中的我们在现代性的控制下逐渐异化,我们想要“自由”,但在社会游戏规则无形束缚下,我们可能早已不知道自己到底是要什么样的“自由”,盲目的去做出选择,只会让自己内心更深入的禁锢在“观察者”构造的虚无荒谬的“现实世界”中。
2.在Steam游戏平台上,该游戏的成就系统,有些看上去很有意思的成就,比如连续五年不玩该游戏,或者在某个时间段打开该游戏,当玩家要去费劲心力达成全成就时,这种荒谬感就更加强烈,玩家为什么要这么做,首先是因为成就系统要求你这么做,如果有类似想法的玩家,那你这就已经中了制作者的“圈套”了,这也是游戏无意义荒诞表现手法的一部分,任何成就任何结局,不过都是游戏进行意识形态输出或思想表达的一种内置形式。再者,你可能会说,我就只是闲的没事,刷刷全成就,或者说我是“强迫症”,不刷满难受,如果真的如此,那更印证了游戏荒诞主义自我表达的成功。因为史丹利的寓言的成就,对于游戏或现实都真的毫无意义。
四、真正的“自由”存在吗?
1.随着时代的发展,电子游戏逐渐被越来越多的人称之为“第九艺术”,由于其精美的画面,代入感的叙事,和独特思想的表达,优秀的独立游戏被越来越多的人知晓,游戏的种类也日益丰富多彩。在我们玩玩家对战类网游如CF,LOL等的时候,当遇到比较“坑”的队友或“祖安人”时我们会经常化身“键盘侠”使用优美中国话和他们疯狂对线,或在玩一些单机游戏搜集不到剧情进程所需资源或总是在同一关中失败时,也会忍不住爆粗口,但在事后冷静下来,有时可能会感觉,玩个游戏本来是要图开心,怎么会气成这样,反被游戏“玩”了,这看似是在冲那些坑队友发火、冲游戏机制发火,但实际我们都在被游戏设计牵着鼻子走,游戏利用了游戏的方式来告诉了我们一个道理:凡事要有自己思考,不要总被人牵着鼻子走,与身体的“自由”相比起来,首先更重要的是要先有思想上的“自由”。
2.游戏中,如果我们从头到尾都按照“观察者”旁白的指示进行选择,会触发一个史丹利关闭老板办公室中的控制器,并且走出办公楼获得“自由”的结局。但是玩家会意识到,我们获得的“自由”恰恰是不自由的选择的结果。旁白扮演了一个全知全能的似乎独立于世界之外的角色,史丹利仿佛是他进行某项实验中的一名实验品,我们在不自由的选择后得到的所谓“自由”还能称作自由吗?这其实本质上和没有走出办公室毫无区别,都是在遵循某个指令并同时感到很满足罢了。
3.无论有多少结局,其实这款游戏真正的胜利只有一个,那就是当你能读出游戏的结局对应于自身而形成的表达,能看到对你有益的道理的时候,你就已经赢了。有没有真正的“自由”不重要,当你能意识到完全的“自由”是不可能的,并且能够有效的结合自身实际权衡了“束缚”和“自由”的关系之后,你就已经胜过大多数人了。
配置要求
最低配置:操作系统: Windows 7 or higher 64bit
处理器: Intel Core i3 2.00 GHz or AMD equivalent
内存: 4 GB RAM
显卡: NVIDIA GeForce 450 or higher with 1GB Memory
存储空间: 需要 5 GB 可用空间
网友 河朔节度使 评论:
使用感受:绚丽的场景设计,精彩的画面展现,流畅的人物动画,反而是更加过度的去强调这些东西,让这个游戏的玩法却平庸了下来,总的来说可圈可点吧。
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