游戏玩法
1.别出心裁的纸片世界游戏背景设定在辽远之地,一个由手绘2D角色和景物构成的翔实丰满的奇幻世界。我们倾尽心力打破传统,探索新奇创想:这个世界中没有兽人、精灵和地精——但要小心那些窥探心智的虫形恶龙和齿轮连动的机械亡灵!
2.入木三分的角色深度
你的每个英雄都有生成独特的故事、性格和外貌,并且会与其他英雄间建立各种各样的情感羁绊。这一切都随着游戏流程或改变或加深,因为角色们会成长,会衰老,会经历奇闻轶事,会克服艰难困苦。
3.至关重要的道道抉择
你的角色可以决定信任难以捉摸的野狼之神,导致他的外貌和战斗能力尽皆发生骇人剧变。或者他们可以与战友坠入爱河,给予彼此战斗增益并展开更多扣人心弦的故事。遭遇和事件均有定义角色的深远影响,让你得以决定每名角色的故事脉络。
4.视角独特的生死关头
你最喜欢的角色惨遭触手熊怪一拳击倒了吗?选择让他拖着残疾的身躯撤离战场,为他的传奇平添波折;或是让他舍生取义,由代代后人传颂他的英勇牺牲。
5.妙趣横生的策略战斗
《漫野奇谭》的战斗强调团队配合和谨慎走位,也需要英雄为自身能力和周遭环境寻找天马行空的妙用。协战与夹击机制各自提供独特效果,但二者难以得兼;巫师与周遭环境念合的能力让你能用瞬息万变的魔法重塑战场,扭转战局。多种难度选择则让你可以选择最适合自己的挑战。
6.永无止境的重玩可能
从数量众多的战斗能力中精挑细选,让你的英雄随着等级提升或是势如破竹,或是坚如磐石,或是摧枯拉朽横扫战场,或是投机取巧神出鬼没,或是能把周围所有提灯里燃烧的火焰统统喷到敌人脸上。随机生成机制为你每场游戏提供新英雄,新敌人,新地图以及新的故事剧情。
7.亲手谱写的神话传说
玩家可以亲自定制角色的外貌、名字、性格、背景以及其他众多内容。随着时间推移,英雄可能会衰老退休,或是在战斗中英勇就义——当然,也有一些英雄会自始至终奋战前线。你可以让你最喜欢的英雄们永载史册,并在此后的游戏中再次请他们出山。谱写属于你自己的神话,并将你的英雄振奋人心的传奇事迹分享给其他玩家。
新手入门指南
1.角色、动作与战斗漫野奇谭是一个“预设剧情”+“随机剧情”玩法的游戏,目前已有3个预设剧情战役(正式版会添加到6),玩家也可以选择3章或者5章*的“随机剧情”,除此以外还可以使用“传承人物”*开始游戏。
无论预设还是随机,3章和5章的主要差别在于正常角色4章左右的时间会因为年龄太大而“退休”,也就是5章的游戏需要你注意后备力量的培养
游戏通关后,所有使用过的角色都会进入“传承人物”,如果你通关了长度为3章的游戏,那么你可以升级一个传承人物(前提是他在游戏里至少达到了2级),而如果你通过了长度为5章的游戏,那么你可以升级两个传承人物。
使用传承人物开始游戏可以继承这个人物所有的属性、特质和装备,但是也会增加游戏的初始难度。
游戏会随机生成人物,人物的主要差别在于 外貌和名字 性格,性格分为前后词缀,会影响到后面遇到事件时的选项和各选项成功的几率(具体可以查看上面的百科链接)。如果不满意当然也是可以随时reroll的,初始3个角色默认为战士、猎人和法师,后期招募的角色可以自定义职业。
初始角色之间可以选择人物关系:恋人以后会生孩子(也能参加战斗)、朋友在一个小队内会有BUFF加成,此外个人的奇遇事件也会一同参与(如果没有编在一个队就会出现要从天南海边汇合的窘境),后续队友在探险过程中也会发展出恋人、朋友与对手的关系
游戏中的动作分为分为无限动作(目前只有一个切换武器),附赠动作(每回合限定一次):包开门、括法师的念动、副手的投掷攻击、狼人的撕咬等,动作(消耗一个行动点但是不结束回合,最典型的代表就是移动),结束动作(绝大部分的攻击动作视为结束动作)
本作的战斗有点类似于<旗帜的传说>的系统设定配合D&D的技能设计,战斗中的单位都拥有护甲与魔甲,伤害在计算了重击、命中、闪避、格挡的判定以后会先扣除护甲值再扣除血量,也可以先用破甲攻击再有效的扣血。战斗中如果角色死亡,可以选择撤退(会残废并大幅降低属性)、反击(给与击杀单位大量伤害)、鼓舞(给与其他角色3点护盾),后两个选项就永远失去了这个角色,而第一个选项也和死了区别不大(虽然可以转后勤专门搞建设),所以我的建议是读档,毕竟S(ave)L(oad)G(ame)。
随着在战斗中获取经验,角色可以提升等级。战士、猎人、法师都有各自的技能库(有少量公用技能是重合的),每次升级会随机3选1,这些技能的价值差距可谓天差地别:比如战士的攻击不结束回合、近战格挡或闪避以后反击、附赠动作破甲、附赠动作大跳*这些都是很强的技能,而“击杀后当前回合不能被击中更是强的离谱”:这个技能配合近战格挡或闪避以后反击简直就是万人斩。
毫无疑问除了没有投骰过程,这个游戏的战斗设计还是借鉴了DND蛮多的
有部分技能则是需要一些奇遇事件的配合,比如奇遇事件的狼人变化后的乱舞(3次低伤害攻击)原本是相对弱的能力,但配合另一个原本弱的能力“攻击溅射”,就变的非常离谱
虽然战士与猎人的技能组设计相对常规,但法师的念动系统毫无疑问值得大书特书,念动系统让法师可以与所有的环境物体都产生互动,并有着各种各样的神奇特效,可以AOE、可以单体&群体控制,可以分割战场,可以改变地形,几乎是无所不能*,这个系统充分体现了制作组的想象力,也有着近乎无限扩展的可能性,在高难度的战斗中,法师念动使用的时机与方式也是扭转战局最重要的因素。
法师的念化分为多个专精分支,比如大地念化会强化石头与骨制品,每个专精都会为特定念化物品提供额外的被动与主动技能,而大部分高阶技能的效果都非常出色
2.世界、剧情与探索
游戏世界由一个“文明”风格的大地图构成,地图中的区块会随着章节逐一开放。在这些区域中可以执行占领(击退敌军)、建造、巡逻(临近敌占区的解放区需要巡逻解除威胁,否则可能被偷袭)、防守(会在敌方的进攻事件中获得优势)、交通(制造隧道或者桥梁来联通区域)等操作,而无论哪一项操作以及地图上的移动都会伴随着大量的时间流逝,整个游戏世界也是在“时间推进”的情形下得以向前驱动。
每个章节的主线任务区域会作为五角星在地图上标出,你可以直取这个区域:这样可能让你的初始英雄免于退休,但相对应的,你也会错失战斗获取经验值、装备,占领获得补给(坚守到章节结束)和传承值*的机会。在主线的剧情中,也会有一些相对难度较高的BOSS战和特殊的关卡需求挑战内容,需要主角团有一定的等级和装备积累才适合挑战。
世界中通过解放领地可以获得“传承点”,传承点可以视为游戏中的“货币”,可以用来建造建筑、招募新英雄、抵消怪物进军或者灾厄事件*(在屏幕中间都有倒计时计数)。
随着战斗发生和游戏进程都会发生灾厄事件,战斗发生后与英雄交战过的敌人会变得更强。而随着游戏进程会有更多更强的敌人加入
灾厄事件是可以用传承点抵消的,虽然有部分事件是不可逆的,但每完成一个章节,根据玩家的整体表现会去除掉部分已有的灾厄
在世界探索中会发生各种剧情:战斗前的剧情会给与战斗有利或者不利的状态、甚至是物品或者其他奖励(一般来说比较好的选项会需要过一些概率较低的判定)
奇遇剧情则分为变形事件(变成火人、石头人、狼人、树人等等),变形事件有好处和坏处,共同的坏处是手部变形以后没法使用武器,但总体而言利大于弊。此外还有每个人的觉悟事件,觉悟事件完美解决会直接升级,并且获得一些优秀的特质奖励。
在奇遇剧情中可以发现各种元素属性的特殊武器,这些武器再被发现以后会加入装备列表,在后续的章节间隙可以被制造*
在每一章结束以后,可以使用材料来制造装备,每一类装备都分为几个等级,而制造所需要的材料由坚守到章节结束的占领地提供
3.传承系统
需要拿出来专门讲一下就是传承系统:游戏中的英雄一般18岁开始冒险,然后根据各种背景设定有退休的时间,比如人类的基础退休年龄是45岁。然后根据不同职业会有差异,比如法师退休会+20岁(脑力劳动),而战士则比较早+10岁(体力劳动)。游戏中的际遇会一定程度上增加或减少退休的年龄,但一般来说不太可能超过75岁。老去的角色也会面临一些属性的减值,当然比起他们高等级带来的提升是几乎可以忽略的。
但是也不需要担心你的英雄忽然离开你:退休只会发生在章节结束时,但是英雄身上的全部物品都会被带走,但是也不是什么都没有留下,一般来说老人退休也会伴随着子女的上阵。
而也不用担心既没有等级也没有装备的子女会成为战斗的累赘:退休的英雄可以把部分经验(大约1/3?)选定一个角色来传授,这样配合章节间打造的高级装备,也就形成了一个虽然没有老去的英雄那么强力,但是也还有一战之力的新人。
而这些退休的英雄你可以选择在章节之后“升级”他,然后将他用在传承模式,这样也可以打造出一个近乎无敌的超级英雄的存在。
4.其他
<漫野奇谭>这种游戏设计的思路非常的棒,可以说得上“让人激动”,游戏也有很多优点,比如“角色卡”的设定非常之详细,可以看到上图中光是角色tag就分为了能力、装备、属性、战斗、关系、经历、自定义、特性8个类别,而这些tag 会随着玩家在游戏中的进程和际遇被自由的书写改写。这种丰富程度、自由程度和可塑性可以说超越了绝大部分的RPG游戏。
法师的念动系统设计的非常出色:在大量的无脑砸伤害的法术设计或者D&D、魔改D&D的法术设计之外,难得见到这样有深度和趣味性的体系设计。
游戏的细节也大多很出色、包括了画面细节、也包括了用户交互的很多细节。
游戏配置要求
需要 64 位处理器和操作系统操作系统:Windows 7+
处理器:i3 or better
内存:3 GB RAM
显卡:Open GL 3.2
存储空间:需要 2 GB 可用空间
漫野奇谭历史版本下载
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